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プレイ日記その3

こんばんは~Number1です。
テストやレポートなどでレトロができず1ヵ月も放置してました。
さすがに研究員のappleseed君に叱られてちまった。

今回は第一章の第三弾です。
前回までのあらすじ
重い足取りで帰ってきたジョイとスティーブどうやら上手いこといかなかったようだ。
このままではいけないので会議を続行する…
3.1
何かひらめいたのかな?かな?
3.2
なんと!!CEOに電気走る!!一体どんな作戦なんだ?
3.3
パックマン買収!?
説明しよう。パックマン買収とはパックマン・ディフェンスともいい
被買収企業が、買収する企業に対して買収をかけること。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)のゲーム「パックマン」みたいに普段はモンスターに追われているパックマン(自キャラ)がパワーエサを食べると、逆にモンスターを食べることが出来ることからついた。被買収企業が敵対的買収者そのものを買収すれば、当該企業の買収を企図している取締役を解任させて、買収されるのを止めることができる。(ウィキペディアから抜粋)
3.4
スティーブの言う通り今回こちらがパックマン(買収される側)にあたるわけなのでタイミングを失敗すると
たちまちM&Aをされてしまう。尚且つこちらには買収するための資金がないどうする?
こんなときは前にも出たホワイトナイト依頼だ!ホワイトナイトについては第二弾で。
3.5
この会社は主人公の会社と20年ものの付き合いでお互いの信頼も厚い。
3.6
副社長のジムは普段はあまりいい意見を言わない癖にこういうときだけ持っていきやっがて。
普段は「それは困るが」口癖のくせに。副社長のくせに生意気だ。
3.7
イースト航空のハーブ社長との商談も上手いこといきまだ成功したわけではないのにCEOは調子にのってこんな
一言
3.8
いうまでもなく成功します。ゲームだからネ

こっちには買収するきはなくあくまでスーパーダイナミックスのM&Aを阻止すればいいので
取引に持ち込んだわけだが…
3.9

説明しよう。グリーンメールとは、仕手の一種として、狙いを定めた企業の株式を多数保有した後、その株式の議決権行使において、経営者に圧力をかけたり、当該株式を経営陣が好ましいと感じな他者に転売することを選択肢として提示したりすることにより、企業を「脅迫」し、保有株式を高値で買い取らせて大きな利益をあげる方法論である。

なお、いわゆる濫用的買収者は、グリーンメーラーに限られないものとされる。(ウィキペディアより抜粋)
4.0
ハーブ社長の力を借りて何とか今回の難を逃れたUSエアクラフトの社員一同。
ひと時の休息を得る。まだまだ沢山の危機が訪れることを知らずに…

やっと第一章が終了しました。これをあと三章も続きます。
また今度も読んでください
ゲーム紹介
プレイ日記その1
プレイ日記その2
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ビジネスウォーズ プレイ日記その2

こんばんは~Number1です。
ちと間があきましたが続きです。

前回のあらすじ
スーパーダイナミックスにM&Aされないため三つの対策があがったが・・・・
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ホワイトナイト依頼はお金持ちの日本の企業に頼もうとしたが、
スティーブがホワイトナイト依頼を日本の企業にするのに異論があるようです。
彼曰く日本の企業に助けてもらっても今度は日本の会社が経営権をよこせと言ってくるに違いないと
思うようです。さすが日本。
ということでこのホワイトナイト依頼の対策はあっけなく否決になりました。
残った二つの対策「買い向かい」と「株主対策」を実行することになりました。
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ジョイは買い向かいの資金を集めるべく主人公(CEO)の先代からの付き合いがある銀行にやってきました。
画像の人は支店長のグレンという人です。
彼女は差し当たり3億ドル貸してくれと言います。
しかしグレンは上の画像の意味深なセリフをいいます。
グレン曰く3億ドル借りて今回のM&Aを乗り切ってもその借りたお金を
返せなくなりまた返すための借金をするようになりお金のコントロールがきかなくなり
最終的には・・・
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最悪の事態になるというわけです。
こういったことでジョイは銀行をあとにして買い向かいは断念しました。

一方こちらは株主対策を行っているスティーブですが、
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いまいち手ごたえがないようです。
この人の前にも何人か説得しに行ったのですがごくわずかの人しか
説得に応じてくれんませんでした。
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どうやらこの人はなかなか伸びない業績に不満があるようです。
しかも今は会社の株価は急高等しているので売るに関しては
これほどおいしい話はありません。
結局スティーブはこの人も説得できないまま会社に戻りました。
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社長も気分がすぐれない様子です。

ついに残りの策も尽きてしまい絶体絶命のUSエア!!
はたして生き残れるのか? 後半に続く

ということで今日はここまで
ご清聴ありがとうございました。

ゲーム紹介
プレイ日記その1
プレイ日記その3

ビジネスウォーズ プレイ日記その1

一回すべてのプレイ画像が手違いで消えてしまってしばらく書かなかったことにお詫びを
申し上げます。
それでは再プレイ開始
bw1
まずはプレイ初期の画像です。
CEOはChief Executive Officerの略で最高経営責任者のことである。
社長とは異なる。
bw1.png
かなりの売上です。業界3位だそうです。
bw1.png
ここにきてタイトルコール!!
なんかカッチョイイ
今回の話の内容は主人公の会社が
業界トップのスーパー・ダイナミックスという会社に
M&Aをされるといういきなりピンチな話です。
bw1.png
ちなみにゲーム中は右の6個のコマンドを使って進めていきます。
会議中は「なはす」が「いけん」に変わります。
bw1.png
会議の様子です。今回はジョイとスティーブと副社長のジムの三人を呼びました。
会議中は常時ボレロが流れてます。

ストーリーの話ですが今M&Aの対策として上の画像より
三つの対策が挙がっています。
買い向かいは相手の会社の株を買い占めることです。
株主対策は株主に株を売らないように説得することです。
ホワイトナイト依頼は第三者の企業に助けてもらうことです。

ここからはシステムの話。
会議はまずみんなの意見を聞いて考え対策をだし
またその対策について意見することで進んでいきます。
だがメンドクサイ。
まず意見を聞くときはまず聞く人を選んでさらに何について聞くか。
考えるときは何について考えるか
対策は何にするか
いちいち選択しないといけない!!
しかも最後の何についての何は企業名
例えばいけんのコマンドを選択したとき。
いけん→部下→企業
という流れ。
対策はたいさくのコマンドをして対策を選ぶと話が進む。
問題は進め方がわからない!!
意見を聞いたけど次に誰にどの意見を聞いたらいいかわからない。
同じ話を何回も聞くことが多々ある。
次はこいつの話かなと思って選んだらさっきと同じこと言う。
C「まずはみんなのいけんをきこう」
ジョ「正攻法の対策としては・・・」
ス「何たらかんたら・・・」
ジ「何たらかんたら・・・」
聞いた後なのに
ジョ「正攻法の・・・」

このようなことである。
スキップ機能はない。シナリオも長め。
かなり時間がかかります。

今回は殆どシステムのはなしになりました。
わからなかったら質問ください。
こんどは主にストーリーの話をします。
ではまた今度。
ゲーム紹介
プレイ日記その2
プレイ日記その3


第二回目

おはようございますNumber1です。
自動車学校やバイト、弟の受験などが重なって
中々新しい記事が書けかったですが
やっとかけるようになりました。


早速今回のゲームですがまたもやFCのゲームです。
タイトルは
ビジネスウォーズ
taitoru
発売日 1992/01/21
メーカー ヘクト
ジャンル シュミレーション
近年話題のM&A、企業合併と買収をテーマにしたシュミレーションゲーム。空港業界第3位のUSエアクラフトのCEOが業界1位を目指す。
というものなんですが
これもまったく予想がつきません。
内容はわかるんですがどのようにしてゲームを進めるのか
何をしたらゲームオーバーなのか
しかもビジネスだけあってかなり専門的な
ものだと思います。
ビジネス初心者の管理人です。
早速プレイしたいと思います。
プレイ日記その1
プレイ日記その2
プレイ日記その3

最終評論

おはようございます
バイトが忙しくて全然更新できませんでした。

今回のこのトムソーヤの冒険ですが
簡単に表すと
アクション:STG=4:6
という割合で構成されていると思います。
つまりほぼ弾幕ゲー
難易度は昔のゲームらしくボスに行きつくまでが難しく
ボス自体がそんなに強くないという「コンボイの謎」
みたいな感じです。クリア後のお楽しみもなく
ただ単に全6ステージを延々とループプレイするというものです。
ストーリー性も感じられなく本当にただの弾幕アクションゲームで
一回のプレイで多分飽きると思います。
しかし横スクロールの弾幕ゲームとしてはかなり斬新な
ゲーム。敵をもっと増やせればいいかもしれません。

個人的な評価ランクとして
C
と評価したいです。

次は何しようかな?

ゲーム紹介
プレイ日記その1
プレイ日記その2
プレイ日記その3
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